Fußballmanager im Browser - klappt das?

Ein Fußballmanager im Browser - verrückter geht's ja eigentlich gar nicht mehr, oder? So ein Fußballmanager lebt doch eigentlich von unzähligen Informationen, einem enormen Grafikanteil und noch mehr Datentransfer und Traffic. Da glüht schlichtweg irgendwann jede Leitung, oder? Warum also ein schnöder Browser und nicht eine dieser neumodischen, gerätspezifischen Apps zur Installation je Gerät?

Wer sich für eine Entwicklung dieser Größenordnung entscheidet - und das schon länger als es Mobilgeräte dieser Art gibt -, stößt irgendwann an eine Grenze. Zugegeben, mitunter ist es auch eine eigene Grenze - nämlich die der Machbarkeit. Es ist ja unlängst kein Geheimnis, dass hier nicht eine Schar unzähliger Inder von mir beauftragt wurden, sondern dass mein Fußballmanager von der Pike an aufwärts in Handarbeit sowie von mir allein explizit für die Funktion im Browser ausgelegt wurde. Und natürlich spielt es hierbei keine Rolle, welcher Browser das ist ... solange es sich um einen modernen Browser für meinen Fußballmanager handelt. :)

Tja, als ich einst mit meinem Fußballmanager begonnen hatte, sprach kein Mensch über Mobilgeräte fürs Internet - da gab es maximal etwas namens WAP im Browser, was aber von mir auch verhöhnt wurde. Wer mit einer Grafikoberfläche im Browser für sein Game hantiert, der reduziert das nicht wieder auf ein derartiges Format. Demnach wurde das Thema von mir schlichtweg ignoriert. Aber dann begann eben der Siegeszug der Mobilgeräte (gestützt von schnellem Internet überall): Smartphones und Tablets und wohl jeder zweite deutsche Bundesbürger verwendet wohl ein derartiges Gerät für Internet, E-Mail, Shopping und Surfen. Und deutlich schlimmer: Die Tendenz ist weiter steigend.

Häufig werde ich gefragt, warum ich nicht einfach - das Lieblingswort der Community ist "mal eben" in solchen Zusammenhängen - aus meinem Browsergame eine Fußballmanager-App machen könnte?! Damit würde man doch schließlich auch die Mobilgerätnutzer zufrieden stellen können. Und: Das kann ja nicht so schwer sein, denn andere machen das ja auch.

Wir benötigen wohl an dieser Stelle ein paar Eckdetails für mein Browsergame: Würde man mein Game ausdrucken, wären das ~ 900 kg Papier (Standardseite sowie einseitig bedruckt), die es benötigen würde. Das Spiel selbst hat mehr als 20.000 Dateien in über 340 Ordnern (da sind eure Trikots, Wappen u. v. m. noch gar nicht enthalten). Die Datenbank ist mit Stand Jetzt (06.04.) knapp einen GB "klein" (nee, eher groß, denn ich lösche schließlich regelmäßig unnötige Daten, Accounts usw.). Aber die Datenbank würdest Du ja auch nicht auf Dein Mobilgerät bekommen - korrekt? Dann bleiben nur die ganzen Dateien und Ordner - und das sind dreistellige MB-Größen (im oberen Bereich übrigens).

„Ja, egal ... Hauptsache mal Portieren, damit man das lokal installieren kann!” Halten wir doch mal die Problemzonen der Übersichtlichkeithalber fest: Was spricht gegen eine Portierung?

Knackpunkt 1

Installationsgröße in Deinem mobilen Gerät! Wer installiert sich denn bitte ~ 700 MB in sein Smartphone? Zugegeben, bei den Grafiken ließe sich gezielt für Smartphones natürlich noch Platz sparen. Aber weißt Du, was das heißt? Nachbearbeitung! Und natürlich kann man bestimmt auch weiterhin Daten "online" abholen und man müsse ja nicht alles im Gerät ablegen. Aber genau da geht es ja los ... :)

Knackpunkt 2

Es gibt sie noch - die "normalen Spieler" an einem echten Browser. Bei unserem Fußballmanager sind das immerhin noch zwei Drittel aller Nutzer. Selbstverständlich stößt man diesen Usern mit Sicherheit nicht vor den Kopf und zwingt diese auf ein neues System - ihh, pfui!

Knackpunkt 3

Während der eine gern Android mag, liebt der nächste seinen Apfel und ein anderer schwört bestimmt auch irgendwo auf Windows als Betriebssystem in einem Smartphone. Wie man eine Windows-App portiert, wüsste ich auf Anhieb nicht - aber auf die beiden anderen (da gibt es Hilfsmittel).

Knackpunkt 4

Fehlermeldungen bleiben nie aus - das ist auch ganz normal und wird sich nie in der IT vollständig abstellen lassen (fester Bestandteil im Workflow). Es ist zwar schon deutlich (!) und spürbar (!) ruhiger geworden (durch das schon vor Ewigkeiten eingeführte, selbst entworfene Error-Log-and-Alarm-System), doch wäre die Fehleranalyse aus Knackpunkt 3 bestimmt noch heroischer anzusehen: "Auf Android geht es, im Apple nicht!" ... mir schwant da (viel) Böses.

Knackpunkt 5

Weiterentwicklungen wollen schließlich auch voran getrieben werden. Jede Weiterentwicklung könnte in unserem Fußballmanager daher nicht mehr so bequem wie jetzt "mal eben" veröffentlicht werden (zeitgleich für alle Geräte). Es würde durchaus mehr Zeit benötigen - nämlich für Portieren und Testen auf den jeweiligen Geräten. Wir würden uns über zeitversetzte Releases je Gerät unterhalten - aber wer darf dann den Vorteil haben, dass ein Feature bei ihm zuerst ist?

Ultra-Knackpunkt

Der Ultra-Knackpunkt wäre dann tatsächlich der Aufwand insgesamt für den Fußballmanager; nicht nur technisch, sondern eben auch administrativ. Angenommen, dass die Installationsgröße irgendwann im Gerät wirklich keine Rolle mehr spielt, so ist der Aufwand (da ich keine eigenen Inder habe) für eine Person viel zu groß. Es würde wohl das pure Chaos ausbrechen - auch im Forum, welchem Gerät nun welcher Fehler angehört u. v. m. Da behaupte ich mal - und erhebe mich von meiner Trainerbank -, dass niemand darauf auch nur im Ansatz Lust hätte. Aber wie begegnen wir den rasant und weiter kletternden Zahlen rund um Mobilnutzer?

Lösung für dieses Problem

Die Lösung ist eine neue Version, die alle Geräte versteht, akzeptiert und bedienen kann. Eine Version, die keine Limitierung bei der Darstellung hat, immer in Fullsize läuft und für alle bedienbar ist.

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Fußballmanager im Browser

Ich bin bemüht mein Spiel für alle Geräte gleichgestellt anzubieten. Dies schließt alle Browser ein – auf allen Geräten. Habe aber Verständnis dafür, dass das eine oder andere Feature für Dich (gerade bei winzigen Displays) holprig sein wird. Aber: Ich arbeite daran es besser zu machen!